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DEVELOPER DIARY

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Ciao a tutti, sono DARIO MASSA

e faccio il game designer da più di quindici anni. Sviluppo giochi da sempre, più seriamente da quando ne avevo 16, e sono ossessionato dai giochi al punto da considerarli la forma d’arte più bella che ci sia e da preferirli a pressocché qualsiasi altra attività (faccio mille altre cose... quando non ci sono giocatori a disposizione). Ho lavorato a giochi da tavolo, escape room, videogiochi, esperienze live come cacce al tesoro e altri pervasive game event,enigmistica classica e chi più ne ha più ne metta.

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Una fascinazione che viene da lontano

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Come gioco, The Social Contract nasce molto indietro. Sono un po’ di anni che ho una forte fascinazione per la struttura “semicooperativa”, una via di mezzo tra le due strutture più comuni nei giochi da tavolo moderni: quella competitiva e quella cooperativa. Esistono le strutture “a squadre” o “a fazioni”, ma quella semicooperativa pura è davvero rara, e funziona così: possono perdere tutti, ma se si vince, vince uno solo.

Negli anni ho lavorato a varie ipotesi con questa struttura, e uno dei miei prototipi preferiti in assoluto è un labirinto formato da tessere che si modifica man mano che il personaggio protagonista, controllato da tutti i giocatori assieme, vi si addentra, impazzendo perché nella sua testa, appunto, vivono molteplici giocatori.

Il nome in codice era “The Cave” e per ora non ha ancora visto la luce, ma non l’ho dimenticato, giuro. Sicuramente era un sistema troppo complesso per il target di giocatori ampio che volevamo raggiungere per The Social Contract, ma il seme era già lì.

Come prodotto, invece, The Social Contract nasce molto più di recente, e in modo piuttosto informale. Eravamo a cena con un’associazione di cui facciamo parte sia io che Matteo Cellerino, autore e content creator di Factanza, e ci stavamo raccontando le nostre professioni. Quando Matteo è venuto a sapere del mio lavoro è venuta fuori l’idea di collaborare ad un gioco da tavolo. Poco tempo dopo lui l’ha proposta a Bianca e Livia, le founder di Factanza. L’idea è piaciuta e ci siamo incontrati per parlarne.

Dopo una lunga discussione sui valori del brand e sulle emozioni che il gioco avrebbe dovuto trasmettere, devo dire che sono stato molto felice del fatto che sulle meccaniche mi abbiano lasciato carta bianca. 

Hanno riposto molta fiducia in me, e non è scontato da parte di un’azienda così importante e strutturata, tra l’altro in un settore come quello dell’informazione, dove si cammina spesso sulle uova e si può essere soggetti a critiche di vario genere.

Mi sono confrontato a lungo con loro per carpire al meglio la vision del gruppo, e da lì ho sviluppato meccaniche nuove, più semplici rispetto ai miei vecchi esperimenti ma sempre basate sul nucleo semicooperativo e sui due macro-temi del gioco: il contratto sociale e la simulazione di una democrazia.

Da una cena a Factanza

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La parte difficile è il punto d'incontro

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La difficoltà più grande è stata trovare la giusta crasi tra un design sperimentale e profondo una volta ben compreso e un design accessibile a tutti.

La struttura semicooperativa non è certo la più semplice che ci sia, tanto che nella fase embrionale ho chiesto a Bianca e Livia se preferissero che mi concentrassi su meccanismi ancora più alla portata di tutti, sacrificando un po’ la parte sperimentale e artistica. Mi hanno rassicurato dicendo che faceva piacere anche a loro che il gioco avesse un’anima di design autoriale, quindi ho continuato sulla strada che mi sembrava piùintrigante e potenzialmente focalizzata sull'obiettivo emotivo prefissato.

Spero di aver trovato il punto di incontro giusto, ma questo ce lo diranno i giocatori.

Una volta ottenuto il core del gioco ho iniziato a “Playtestare” (questo il termine utilizzato tra i game designer) molteplici partite con gruppi estremamente eterogenei, e a tutti loro devo un grazie enorme: senza i miei gruppi di playtest il gioco non sarebbe quello che è (e senza le loro pugnalate alle spalle non avrei capito quali bluff funzionavano davvero).

Il gioco ha tre macro tipologie di carte: Progetto, Evento e Grandi Pensatori.

Nella mia versione iniziale avevo impostato una griglia precisa, in cui ogni carta doveva avere un tot di categorie, di risorse fornite e così via, e i titoli erano dei placeholder simpatici scritti da me. 

Matteo poi li ha sostituiti con quelli ufficiali, dando a ogni carta il tono giusto dal punto di vista tematico e di tone of voice di Factanza.

Decine e decine di partite

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L'approdo editoriale

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Mentre stavamo sviluppando il gioco, è venuto il momento di trovare un partner editoriale d'eccezione. Conoscevo già Stefano di Giochi Uniti e ho proposto a Livia e Bianca di produrre il gioco con loro.

Dopo un po' di altre call di allineamento, la squadra finale si è delineata e Giochi Uniti ha preso in carico il rifinimento editoriale del gioco per trasformarlo in un prodotto definitivo.

Dal prototipo definitivo al gioco che vedrete non ho tagliato nessun contenuto, ma qualcosa è cambiato nella forma! Nel mio prototipo le carte Progetto erano in layout verticale e le carte Evento in orizzontale, mentre nel gioco finale è esattamente il contrario.

Altra particolarità modificata da prototipo a prodotto editoriale è quella riguardante le carte “Attivate”: nel prototipo le “tappavo”, cioè le ruotavo di 90 gradi, mentre l’editore ha aggiunto un segnalino da posizionare sulla carta per indicare la “batteria scarica”. Una soluzione più chiara, e ovviamente migliore della mia.

Si gioca da 2 a 6 persone e una partita dura circa 40 minuti. Ogni giocatore ha un obiettivo segreto, cioè la propria idea politica da portare avanti,

e tutto il gioco si impernia sul collaborare spesso per non perdere tutti, bluffando però nei momenti salienti più convenienti per indirizzare l’assetto della società verso quello che desideri tu.

I momenti in cui far valere le proprie scelte individuali sono molteplici. C’è la scelta di quanto investire in un progetto (è possibile promettere una somma e poi investirne un’altra), e c’è la scelta del leader di DOVE collocare il progetto: quelli provvisori sono più fragili e potrebbero sparire, mentre quelli fondanti determineranno l’assetto della società fino alla fine della partita, quasi certamente.

Gli inganni e i bluff sono sicuramente il momento emozionale più impattante. Ho costruito il gioco in modo che non siano tantissimi, ma che abbiano un buon impatto se ben pianificati:

Un bluff piazzato bene genera molta soddisfazione e può garantire un grosso vantaggio, ma esagerare con la mancata collaborazione vi porterà a inimicarvi gli altri e a perdere la partita, inesorabilmente.

Le emozioni che provano i giocatori sono sia positive che negative, incanalate in un contesto di gioco che esalta anche queste ultime in chiave divertente, come una golosa pietanza agrodolce: tensione, attesa, sorpresa, un pizzico di ansia per ciò che avverrà e per ciò che gli altri avranno davvero scelto. “Avranno mantenuto la loro parola?”

Com’è, quindi, The Social Contract?

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Per me la strategia ottimale si riassume con la massima cardine del gioco:

“Ove possibile, fai passare la strategia migliore per te come scelta migliore per l’intero gruppo.” È questo che assicura la vittoria.

Ci saranno dei momenti in cui non ci riuscirete, e qualcuno capirà che state solo tirando acqua al vostro mulino... sarà quello il momento di bluffare, promettere, fare diplomazia.

CI PUOI CONSIGLIARE LA STRATEGIA MIGLIORE?

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Per concludere

È stato veramente bellissimo collaborare con Factanza, e spero che sia solo il primo di una serie di giochi creati assieme. Un grazie a Matteo Cellerino, coordinatore interno, ad Andrea Cavazzuti per la grafica e a Carlo Esposito per le illustrazioni. Grazie anche a tutto il team di Giochi Uniti: a Stefano de Carolis e Stefano Mattia, che hanno coordinato il progetto, e a Martina La Rocca, che ha curato l’editing del regolamento.

Ora non resta che sedersi al tavolo. Fate le vostre promesse, e poi vedete voi se mantenerle.

Dario

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