regole per pigri
Se vuoi scoprire le regole di The Social Contract, ma non vuoi leggerti il manuale, guarda qui!
IMPORTANTE: ERRATA CORRIGE
Sul regolamento cartaceo, alla fine della spiegazione di un turno di gioco, nello specifico nella sezione “Esempio di calcolo punti a fine partita”, il punteggio di Toussaint Louverture dovrebbe essere 0, non 12. I Progetti che vengono contati non contengono infatti le icone ideologiche richieste dal personaggio.
Se avete notato l’incongruenza, ottimo! Significa che avete capito bene le regole.

ANATOMIA DELLE carte:
Carta evento

Questa qui è una carta Evento. Per vincere una partita di The Social Contract dovrete risolverne 5, accumulando e utilizzando le risorse fornite dai Progetti.
Risorse richieste (a sinistra)
Queste sono le risorse necessarie per risolvere l’Evento. Le risorse associate a ogni Evento non sono randomiche: riflettono le conseguenze reali di ognuna di queste sfide sulle società umane.
titolo (al centro)
Ogni carta Evento rappresenta una sfida che le società umane hanno dovuto affrontare nel corso della storia.
flavour text (in basso, al centro)
Non serve per vincere il gioco, ma Matteo si è divertito molto a scriverli.
EFFETTO SPECIALE (a destra)
Una volta risolto un Evento, l’effetto speciale si attiva.
COLPO DI SCENA (in alto, capovolto)
Un imprevisto che influenzerà il vostro gioco nel momento in cui incontrerete questo simbolo.

icone ideologiche DEL PROGETTO (in basso, a sinistra)
Rappresentano i caratteri politici e valoriali associati nelle società di oggi a queste misure. Sono 3 coppie:
Queste icone influenzano la società finale che riuscirete a creare, e sono fondamentali per gli obiettivi di molti dei Grandi Pensatori che vi faranno vincere la partita!


TRADIZIONE
INNOVAZIONE


Consumo
PRESERVAZIONE


SFERA PUBBLICA
SFERA PRIVATA
Carta PROGETTO
Questa invece è una carta Progetto. Rappresenta una misura politica da implementare nella vostra società per darle la forma che avete in mente: ogni Progetto fornisce le risorse necessarie per risolvere gli Eventi e vincere la partita.
COSTO DEL PROGETTO (in alto, a destra)
Rappresenta quante monete dovrete collettivamente impegnare per approvarlo.
RISORSE FORNITE DAL PROGETTO (in alto, a sinistra)
Ci sono 3 tipi di risorse: Economia, Tecnologia e Difesa. Le risorse fornite da ogni Progetto sono proporzionali all’effetto reale che i Progetti in questione hanno nelle nostre società.
TITOLO (al centro)
Ogni Progetto rappresenta una politica realistica delle nostre società, adattata in alcuni casi all’anno in cui si ambienta il gioco.
flavour text (in basso, al centro)
Anche in questo caso non serve per vincere il gioco, ma Matteo si è divertito moltissimo a scriverli.
effetto speciale (in basso, a destra)
Una volta approvato un Progetto, l’effetto speciale si attiva.
Carta GRANDE PENSATORE

I Grandi Pensatori rappresentano grandi personalità della storia umana che si sono distinte per la loro visione del mondo e i loro pensieri: a ognuno di voi sono stati affidati due di questi personaggi affinché vi guidino - con i loro valori e le loro filosofie - nella creazione della nuova società.
Rappresentano gli obiettivi segreti che vi permetteranno di fare punti e vincere la partita.
NOME E SOTTOTITOLO DEL PENSATORE (in alto, al centro)
se vuoi scoprire la storia e il pensiero di tutti i Grandi Pensatori del nostro gioco, clicca qui sotto!
OBIETTIVO (al centro)
riflette fedelmente - in termini di gioco - il pensiero del grande pensatore e ciò che reputa importante per una società che funzioni.
flavour text (in basso)
Dobbiamo ancora dirlo? Matteo si è divertito molto a scriverli.
